El objetivo del software educativo consiste en suministrar la información necesaria con el propósito de educar al usuario mediante elementos audiovisuales.
El software educativo se desarrolla teniendo en cuenta los objetivos que se esperan cumplir, las necesidades para lo cual fue diseñado, los problemas y causas y las soluciones que se esperan con el producto realizado.
La actividad a desarrollar en el Software enfocado al desarrollo de un Objeto Virtual de Aprendizaje es escoger un tema en particular y realizar según el video: Presentación Introducción Actividades Evaluación Referencias.
Una vez terminado los puntos solicitados, podrá publicarla en el sito de su preferencia.
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
Características
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. • En la manera en como son consultados en diversas plataformas. • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. • En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
Clases de objetos
En la actualidad algunos de los criterios que se abordan sobre clases de objetos se describen a continuación: Objeto informativo: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos educativos y que posee una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. (Tibana Herrera, 2007) "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción." [Wiley, 1999] The Post - LEGO Learning Object. David Wiley.
Objeto de Aprendizaje: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa - metadato (Tibana Herrera, 2007) - para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Algunas proposiciones actuales direccionan el aprendizaje con base a objetos, uno de los manuales sobre buenas prácticas para el desarrollo de Objetos asociados a objetivos comunes, se evidencia con el proyecto APROA.
El ordenamiento que se le pueden atribuir a los contenidos y la modularidad con que se pueden utilizar los objetos permiten mediante su estructura lógica elevar la productividad en los procesos de aprendizaje en diversos contextos.
La esencia estructural que permite a un objeto virtual de aprendizaje lograr su propósito en función del usuario, está relacionada básicamente con su objetivo de aprendizaje, el desarrollo de competencias, la aplicación a la solución de problemas y la medición de su desempeño.
Ejemplos de OVA
Creado por: Franklin Lizcano Celis
Actividades de Evaluación en un OVA
Las actividades de evaluación permiten que el usuario pueda medir la adquisición de conocimientos y competencias suministrados por el OVA. Estas actividades se desarrollan en apliaciones como Ardora, HotPotatos, etc, las cuales permiten la inclusión del elemento desarrollado en Java para los diferentes sitios en la web.